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[NB/NB FL] obd2 bluetooth, android, dash command giochini nuovi
Ascanio Ha scritto:Ancora meglio, se uno ha del tempo da perdere, può mettere in piedi qualcosa di simile in Arduino, direi con una spesa inferiore ai 50 euro.

...e una piacevole quantità di ostie.
La Gatta : 2003 NBFL 1.8 Sport http://www.mx5italia.com/showthread.php?19520-La-Gatta
Team Ciocapiàt pResident Evil

Bisso Ha scritto:se poi si arriva a fare il solito discorso: "ne vale la pena?" non se ne viene più fuori...
l'importante è pensare bene a cosa si fa, a cosa si vuole fare e a cosa si vuole ottenere...
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guarda questa estate potrei anche pensare di buttarmici. potrei provare a farla io una app seria, meglio di DashCommand.

una figata bestiale (altra cosa che ho proposto a Palmer Performance, ma loro sono troppo antichi per capire) sarebbe quella di sviluppare un file Swick (SWF) contenente le API necessarie per interfacciare una applicazione iOS sviluppata in Flash con la porta OBD-II.
In quel modo dei VERI sviluppatori potrebbero fare delle VERE applicazioni, fatte bene.
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iOS+flash= crash

cit: "beh certo che fare un turbo per girare a meno di un bar è come andare a letto con Selen e non trombarsela..."
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Ma non è vero... Tantissimi giochi per iPhone e iPad sono fatti in Flash.
È sempre stato uno strumento facile, quindi accessibile anche agli incapaci, ma se usato correttamente permette di raggiungere gran risultati.
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Ascanio Ha scritto:Ma non è vero... Tantissimi giochi per iPhone e iPad sono fatti in Flash.
È sempre stato uno strumento facile, quindi accessibile anche agli incapaci, ma se usato correttamente permette di raggiungere gran risultati.

mah....non vorrei dire una caxxata....ma ios non supporta flash.....
evidentemente mi sbaglio

cit: "beh certo che fare un turbo per girare a meno di un bar è come andare a letto con Selen e non trombarsela..."
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...non pensare a (siti fatti in) Flash... parlo di applicazioni iOS sviluppate in Flash e compilate apposta.
All'inizio Apple non voleva, ma poi Adobe ha dato prova di poter produrre applicazioni con prestazioni e affidabilità ben al di sopra degli standard Apple, e hanno dovuto accettare (in fondo, senza app, un iPhone è un mattoncino di plastica inutile).

Tanto per fare un esempio (ok è 2D, ma è il gioco più venduto al mondo), AngryBirds è stato fatto in Flash!
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Ascanio Ha scritto:...non pensare a (siti fatti in) Flash... parlo di applicazioni iOS sviluppate in Flash e compilate apposta.
All'inizio Apple non voleva, ma poi Adobe ha dato prova di poter produrre applicazioni con prestazioni e affidabilità ben al di sopra degli standard Apple, e hanno dovuto accettare (in fondo, senza app, un iPhone è un mattoncino di plastica inutile).

Tanto per fare un esempio (ok è 2D, ma è il gioco più venduto al mondo), AngryBirds è stato fatto in Flash!

capito, grazie del chiarimento!
io infatti avevo in testa il discorso dei siti....e quindi davo per scontato che flash "non girasse"
a questo punto però non capisco perchè non far funzionare anche i siti....è una bella rottura a volte

cit: "beh certo che fare un turbo per girare a meno di un bar è come andare a letto con Selen e non trombarsela..."
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è un discorso molto semplice: Flash, ai tempi in cui è esploso (parliamo del 1999 per l'America e qualche anno dopo in Italia, con la versione 4) era uno strumento di una semplicità disarmante.
La sua forza stava nel fatto che aveva pochissime variabili, e stava alla genialità e creatività dell'artista/sviluppatore mettere insieme i mattoncini per ottenere effetti grafici, animazioni e interazioni di livello.
In quegli anni poi, Netscape stava uscendo di scena, Internet Explorer 6 era il browser più diffuso e sviluppare siti (in modo serio) richiedeva uno sforzo enorme per mantenere coerenza tra browser, sistema operativo... pur avendo una GUI "avanzata".

Purtroppo ogni medaglia ha una seconda faccia: Flash era così facile, che ogni cretino (e ce ne sono tanti) si è spacciato per "creatore di siti web", invadendo internet con spazzatura terrificante, senza avere la minima idea di cosa volesse dire pubblicare su internet.
Alla mole consistente di contenuti fatti male, si sono aggiunti milioni di banner pubblicitari animati, che a loro volta appesantivano il caricamento e la visualizzazione dei siti.

[continua]
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[riprende]

Con l'avvento dei primi smartphone (in Italia parliamo sempre del 2001), si è concretizzato anche il problema di configurare siti per cellulari. Nei primi anni era una smazzata costosissima, che richiedeva l'acquisto dei 10+ cellulari, a cui poi si sono aggiunti PDA ecc... per fare praticamente uno sviluppo ad-hoc per OGNIUNO. Nel 2005 la situazione non era ancora molto diversa, per tanti motivi.

Fatto sta che su un cellulare c'è un paradigma di interazione completamente diverso dal computer, poca (pochissima) banda per scaricare, segnale instabile, schermo piccolo, processore povero, ram limitata ecc ecc ecc.

Apple con l'iPhone ha fatto il primo cellulare in grado di digerire siti "normali" (non disegnati apposta per un cellulare), mantenendo l'esperienza gradevole per l'utente. Ma Apple ha fatto della qualità dell'esperienza il suo punto focale.
In questo senso la strategia di tagliare completamente fuori Flash dalla navigazione dei siti ha risolto mille problemi: consumo batteria, impallamento del cellulare, consumo del traffico. In un attimo sono spariti i banner ecc ecc.
All'inizio, da sviluppatore, l'ho trovata una imposizione frustrante. Ma in realtà così Apple ha contribuito all'innovazione in questo settore, dando una spinta fortissima nello sviluppo di nuove tecnologie come il linguaggio HTML 5, CSS3, e l'implementazione di API JavaScript più complete su cellulare.

Flash rimane una piattaforma stupenda, da usare per fare altre cose. Applicazioni per computer, per cellulari. Prototipazione rapida ecc...
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[conclusione]

Adobe ha implementato recentemente in Flash Player 11 l'accesso al processore grafico (GPU). Di fatto aprendo un nuovo mondo (la GPU ha solitamente una performance 100-1000 volte superiore rispetto al processore Intel, ma può fare solo ed esclusivamente una cosa: la grafica - non è sempre così, ma son dettagli).

Certo, per farlo ipercompatibile con qualsiasi cosa (dal portatile winzozz, al cellulare Apple), hanno dovuto renderlo estremamente rudimentale (più o meno portandoci a 10-15 anni di distanza da ciò che succede sulle ultime console di gioco). Ma è già una opportunità enorme!
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